21-01-2011 15:50
Rzut okiem: Nemezis – pdf
Odsłony: 130
Informacja: Zawarte w recce liczne nawiązania leksykalne do tzw. mitologii Cthulhu nie są pomysłem autora ani wydawnictwa Gramel.
PDF załączany do edycji limitowanej Nemezis nie jest ostateczną wersją podręcznika – trwa jeszcze wyłapywanie literówek. Nie można przełożyć wszystkich moich wrażeń bezpośrednio na książkę, której dostania do rąk nie mogę się doczekać.
Nie przeczytałem całej książki. Nie jestem pewny, czy będę prowadzącym, czy graczem, toteż wczytałem się raczej w mechanikę, a część fabularną przejrzałem. Co nie zmienia faktu, że po pierwszych dziesięciu stronach (wow) miałem pomysł na kampanię. Klasa.
Podręcznik można kupić w sklepie wydawnictwa.
Ogólniki:
Grafika – ilustracje – ilustracji jest trochę mniej, niż bym chciał, gdyż „ignoruję” ilustracje nieciekawe lub nieestetyczne. Kilka takich jest. Ale większość to bardzo dobre ilustracje, z których duża część opowiada sobą jakieś historie – ich poziom jestem skłonny porównać do obrazków zawartych w Klanarchii. O ile okładka mi się podoba, to zdradzam, że to NIE jest najlepszy obrazek w całej książce. Mam nadzieję, że to brzmi jak zachęta.
Grafika – tła – na osobny punkt zasługuje zaskakujący zabieg – jak rzadko kiedy na polskim rynku, Nemezis posiada różne rodzaje tła, przez co inaczej wygląda bestiariusz, inaczej fabularne opisy, inaczej część mechaniczna. Nice. Tu jedynie bestiariusz wydaje mi się nieco słabszy.
Redakcja tekstu, korekta – mam nadzieję, że jeszcze poprawki zostaną naniesione. Sam wysłałem dwie sugestie zmian, ale przyznam, że ich „zagęszczenie” jest minimalne. I jak na pierwszy rzut okiem, jest to podręcznik o drastycznie małej ilości literówek.
Przejrzystość języka – podręcznik jest zrozumiały, komunikatywny, olewa lanie wody i pisanie o własnej zajebistości. Liczne podrozdziały, tytuły, akapity pomagają odnaleźć konkretne informacje. Na końcu podręcznika jest szczegółowy indeks. I dobrze, bo podręcznik ma więcej, jak 200 stron.
Temat gry – grę kupiłem myśląc, że tak, jak WFRP jest o walce z Chaosem, tak Nemezis będzie o walce z Przedwiecznymi w kosmosie przy pomocy nowoczesnej technologii. Myliłem się. Nemezis nie ma konkretnej kampanii – opisuje część wszechświata i Wielkich Złych, z których każdy jest osobną przygodą. Jednak jest to świat łączący SF i grozę, zarazem otwarty na bardzo swobodną eksplorację, podczas której gracze prowadzą wybitne jednostki o wielkich ambicjach. Postać-wojownik nie jest więc zwykłym żołnierzem, tylko budzącym grozę szermierzo-psionikiem lub dowódcą oddziału czy specjalnym agentem. Postać-przemytnik to bardziej Han Solo, niż dziwkarz wiozący ciężkie prochy.
Innymi słowy: podręcznik daje nam mechanikę wspierającą dość oszczędny, ale treściwy opis wszechświata po tysiącach lat ludzkiego rozwoju na dziesiątkach tysięcy planet, który w ciągu jedynie stu lat może zostać zjedzony przez nibyCthulhu, co jednak nie znaczy, że ludzie są bezbronni. Albo że gracze muszą się tym martwić.
(Myślałem, że dowiem się, jak właściwie wygląda Kampania Splotów. No i się nie dowiedziałem.)
Przejrzenie zawartości podręcznika:
- 1. Wprowadzenie – historia (Enc dowiódł niniejszym, że dwie strony z obrazkami wystarczą, by opisać ważną dla grających przeszłość uniwersum); opis galaktyki (przedstawia ogólny poziom technologii i sytuację obecną); krótki opis trzech planet, które od dwóch dekad walczą z bogami (jeżeli drużyna decyduje się na kampanię wojenną, tu gracze znajdą przygnębiający, nieco nawet postapokaliptyczny zarys najważniejszych miejsc); technika (wystarczający do gry opis najważniejszych wynalazków, jak cyborgizacja); psionika (bardzo oszczędnie, ale to nie problem, bo trudno tu wymyślić coś nowego, więc po co powtarzać i silić się na dziwne pomysły?); zwykłe życie mieszkańców. Tyle
- 2. Bohater – opisane zostało 21 typowych życiorysów i ambicji BG. Można poza niego wyjść, można się nim podeprzeć. Fajna kondensacja wiadomości. Problem w tym, że czuć strasznie „męską” naturę opisów – uwodziciel opisany został jako oszust pięknych i bogatych dziewcząt, ale o tym, że może być atrakcyjną „famfatal” (Tak, wiem – femme fatale, to taki żarcik niewinny. Haha? Nikt? Walcie się.) ani słowa. Podobnie bardzo fajny opis kupców zakończony został informacją, że dziewczyny chętnie sypiają z gośćmi z innych planet. Mi się takie coś nie podoba nic a nic.
- 3. Ekwipunek – znudzeni kolejnymi tabelami broni, granatów, mieczy? A co powiecie na tarcze energetyczne, implanty (mechanika cyborgizacji jest rozbudowana i oferuje masę rozwiązań, ale dopóki nie będę wiedział, że w to zagram, nie przeczytam – too heavy! Podpowiem tylko, że wszczepów jest swobodnie z kilkadziesiąt). Bardzo fajny pomysł z krótkim opisem „poziomów utrzymania”, które odliczają co miesiąc nasz $. Bezdomny żebrak wydać musi 0$, normalny człowiek – 500$, arystokracja – od 15 000$ (oczywiście są stopnie pośrednie). Opisy dodatkowego ekwipunku, jak kajdanki, baterie i latarki przydadzą się osobom, które lubią się rozliczać z każdej pierdółki (i, na przykład, uczestniczą w kampanii kupiecko-przemytniczo-łowczonagrodowej). Rozdział kończy mający wiele stron opis tworzenia własnych statków kosmicznych z masą przedmiotów, broni, tabel rozmiaru i tym podobne – nieco kłócący się z zasadami logiki, za to grywalny. Sama partia statków ma więcej, jak 15 stron.
- 4. Zasady dodatkowe – czyli kolejno opis psioniki, psioników, ich mechanika (13 stron) oraz fragment dotyczący kultystów. Osobiście bym kultysty do gry nie dopuścił, jednak jeżeli mamy ochotę zrobić drużynę wewnętrznego wroga lub gracze zgodzą się, by jeden z nich był zdrajcą, to ważnym elementem sesji będzie stopniowe zdobywanie dostępu do jednocześnie potężnych i zgubnych potęg magicznych. Granie kultystą zakłada, że stoimy po drugiej stronie.
- 5. Ash; 6. Bariz; 7. Cor – opisy wspomnianych planet, gdzie wróg stoi u bram, tzw. systemu Eclipse. Każdy ma koło 15 stron i są to kolejno: lodowa planeta survivalu, zarządzany przez organizacje gangsterskie; planeta z niemalże kastowym podziałem na biedne sługi i bogatych władców, „galaktyczne centrum sztuki, przepychu, nowoczesności i smaku”; postapokaliptyczny poligon, dawne centrum rekreacji, groteskowe połączenie dawnej świetności i próżności z nieskończoną strefą wojny. Opisy utrzymują założenia Światotworzenia – są krótkie, treściwe i nastawione na użyteczność. Należy jednak pamiętać, że ludzkość zamieszkuje poza tym kilka(naście? dziesiąt?) tysięcy planet. Są to raczej wskazówki, jak konkretne światy rozplanowywać, by przeprowadzić tam ciekawe sesje. Krok pierwszy: skupić się na charakterystycznym pomyśle.
- 8. Nieprzyjaciel – mający 20 stronic opis niszczycielskich bogów, ich podwładnych, kultystów. Jak już wspominałem, każdy opis stara się przeszmuglować pomysł na sesję... przy czym „pomysł” to nie „scenariusz”. O ile prowadzący nie jest kreatywny (to czemu jest prowadzącym?), może nie udźwignąć trudu stworzenia szczegółów „pokonywania” konkretnych kultów / istot od podstaw. Niemniej dział ten w dużej mierze nie jest „tylko dla MG” - równie dobrze można na nim bazować plotki przekazywane graczom przez NPCów, jak i wręcz dawać im konkretne partie do przeczytania.
- 9. Bestiariusz – dziewięć istot opisanych dość szczegółowo – zawiera przykładowy opis dla graczy, plotki, zachowania, mechanika, oraz mocno surrealistyczne ilustracje. Większość z nich to typowe cthulhoidy (no, Pająki dosyć mocno się wyróżniają, ale osoby znające Evernight same zorientują się, dlaczego). Mniej tu zaś mięsa armatniego, jak potężnych figur.
15
Notka polecana przez: Arathi, chimera, Cooperator Veritatis, Draker, dzemeuksis, Flapjack, Ifryt, KFC, Morel, Senthe, Sethariel, Shevu, Wędrowycz, zegarmistrz
Poleć innym tę notkę