Almanach Superbohaterów od niedawna jest dostępny w
sklepie wydawnictwa Gramel. Jako, że jeszcze w sieci nie pojawiła się poza
Esensją pełnoprawna recenzja, zdecydowałem się przedstawić kilka myśli informujących, co to za produkt, co w nim można znaleźć i czy warto myśleć o jego zakupie (zresztą drogi nie jest, kosztuje od 35 pln + przesyłka), choć i objętością nie przeraża (poza spisem treści, reklamami i danymi bibliograficznymi pozostało jakieś 90 stron).
Na nich mamy tylko czerń i biel, jednak obrazkom (jest ich strasznie wiele, średnio pewnie jedna na stronę - niektóre są nieco obciachowe, ale zgodne z konwencją, toteż wcale klimatyczne) to nie przeszkadza w obnażaniu estetyk superbohaterskich. Okładka wali kiczem. Właściwie ładna kobieta (chociaż co to za biust w 2D) nawet mi się podoba, na pewno bardziej, niż widok umięśnionego Supermana, niemniej mam wrażenie, że czułbym się niekomfortowo pokazując ten kodeks niewiastom lub osobom nie znającym RPG.
No dobra, jedziemy po spisie treści:
I. Bohaterowie - krótki spis zasad tworzenia postaci (przypomnienie zasad z podstawki). Nie znając mechaniki SWEX niczego nie zrozumiemy. Nowe zawady są w miarę zabawne i/lub dodają postaci smaczku, za to garść nowych przewag to straszna bieda. Opisana przewaga "Zdolności nadprzyrodzone (supermoce)" różni się od znanej z podręcznika do SWEXa, o czym napiszę przy rozdziale czwartym.
W dalszej części rozdziału pierwszego opisane są Archetypy, czyli typowe szablony superbohaterów z sugestiami mechanicznymi, które nic nam nie powiedzą, dopóki nie zapoznamy się z rozdziałem czwartym. Moim zdaniem są często nieintuicyjnie nazwane (Bóstwo? Czempion? Totem?) lub brzmią dziwacznie (Szybkobiegacz? Żywiołak?) i raczej adresowane do osób, które naprawdę nie mają pomysłu na postać (choć z drugiej strony ciężko by było wymyślić coś, co nie mieści się w mniejszym lub większym stopniu wśród podanych pomysłów).
II. Zasady opcjonalne - czyli wskazówki, jak modyfikować mechanikę, by postacie były słabsze lub potężniejsze (bardzo jasno opisane) oraz dodatkowe zasady, które można włączyć do gry, gdy chcemy ją bardziej upodobnić do realiów znanych z komiksów (mój ulubiony przykład: specjalna zasada opisująca komiksowe wyrzucanie przeciwników w powietrze podczas walki). Jest ich mało, są mniej lub bardziej skomplikowane, niemniej w większości łatwe do wprowadzenia, gdy już drużyna oswoiła się z mechaniką podstawową.
III. Sprzęt - nudny dział opisujący pancerze, broń (tak tak - po raz kolejny możemy zobaczyć statystyki Noża) i trochę ciekawszych przedmiotów, jak specjalna amunicja, pojazdy i różne przedmioty typowe dla komiksów, jak plecak rakietowy. Teoretycznie można się tu pobawić, wzmacniając przy pomocy sprzętu to, czego nie zapewnimy sobie supermocami, ale jakoś nie czuję Superbohaterów przeszukujących portfele złoczyńców, zbierających na nowe naboje.
Za dużo tu materiałów bezrefleksyjnie kopiujących materiały z podstawki.
IV. Supermoce, czyli serce systemu.
Mówiąc krótko:
- postacie otrzymują punkty mocy, które mogą też nabijać na kolejnych levelach, czyli surowiec, za który mogą kupować nowe supermoce;
- zdecydowana większość mocy jest w cholerę potężniejsza od wszystkich znanych z podstawki sposobów rozwijania postaci, ale nie ma możliwości, by poświęcać na to wszystkie PD;
- dzięki supermocom łatwo możemy rozwinąć umiejętności i cechy np. na k12+4, k12+12;
- niektóre supermoce są bardzo łatwe do ogarnięcia (np. specjalne ataki do walki wręcz, niewidzialność) a zdecydowana większość posiada intuicyjne nazwy;
- wiele supermocy możemy dodatkowo rozwijać za kolejne punkty, czyniąc je bardziej niepowtarzalnymi, a przy tym wybierając ich warianty (jak to ma miejsce w Mocach w normalnym SWEX);
- zdarzają się moce dziwne, jak Konstrukt (jesteś maszyną);
- wiele supermocy umożliwia sprytne unikanie walki (znajomość wszystkich języków?), ale nie ukrywajmy, że zdecydowana większość służy do łamania karków;
- supermoce mają często BARDZO podatne na rozmaite interpretacje opisy i łatwo można je kombić. Prawdziwy raj dla osób lubiących zbudować idealny build.
V. Siedziby - specjalny dział opisujący supermoc "Siedziba", nieco schematyzujący zasady tworzenia superbazy. Teoretycznie siedziby budujemy za kolejne punkty supermocy i przewagi całej drużyny, zaś gracze posiadają właściwie pełną kontrolę nad tym, co tam się będzie znajdować. Nie jestem do tego pomysłu przekonany o tyle, że SekretneSuperBazy tracą mocno na spontaniczności i tajemniczości, podręcznik zaś nie zachęca tu do kreatywności. Czułem się przy tym nieco tak, jak przy natrafieniu w Wolsungu na zasadę, że znaleziony Gadżet możesz zatrzymać tylko za punkty doświadczenia. Aha - Siedzib nie można wzmacniać za pieniądze. Bo nie.
Osobiście ten dział najchętniej będę modyfikował i traktował go z przymrużeniem oka, raczej jako inspirację. Czyli wzorcowo zrealizuję załozenia Savage Worlds - wezmę to, co mi odpowiada, wywalę to, co jest mi nieprzydatne. I jedziem. Teraz tylko znaleźć drużynę. Będzie ciężko.
Niektóre kombosy są wręcz absolutnie IMBA, ale tu na ratunek przychodzi dział, który podpowiada, jak czasem odebrać graczom pewność siebie, czyli...
VI. Jak grać? - Czyli wyczyszczona z błędów językowych kopia notki Erpegisa (świetnej zresztą) na temat różnych konwencji superbohaterskich. Właściwie przeczytać należy każdy opis i ułożyć własny miks tego, co nam odpowiada. Style są bardzo zróżnicowane, niemniej zdecydowana większość raczej wymaga dystansu, przymrużenia oka i umiłowania kiczu. Fantastycznie można uporządkować sobie posiadane (albo i nie) wzorce ulubionych postaci z dzieciństwa.
Moim zdaniem jest to jeden z najciekawszych elementów dodatku. Brawo.
VII. Pacekeepers - zarys settingu - Czyli opis świata i kampania dla tych, co nie mają pomysłu na własny świat gry. Ja mam, więc nie czytałem i nie jestem zainteresowany.
Na końcu bardzo krótki i łatwy do wprowadzenia zbiór szablonów do nałożenia na postacie (jak w D&D i WFRP - chcemy zamienić szybko przeciwnika w maszynę, nakładamy na niego odpowiedni zbiór cech i "włala"). Indeks jest niealfabetyczny, lecz podporządkowany nadrzędnie hasłom, przez co bardzo łatwo znaleźć potrzebną akurat zasadę. Edycja tekstu jest poprawna, ale literówki da się znaleźć.
Plusy:
+ BARDZO klarowny system supermocy i ich urozmaicenie, wielki potencjał;
+ tekst Erpegisa;
+ wyraźna świadomość konwencji, gra nie udaje Objawienia, w pełni skupia się na temacie i nie robi nas w bambuko;
+ ilustracje mogą się nie podobać, ale są właściwie osobnym podręcznikiem, źródłem inspiracji dla graczy i prowadzącego;
+ jak już mamy podstawkę do SW, za niską cenę dostajemy właściwie nową grę;
+ modułowe zasady specjalne, praktyczny indeks;
+ od biedy da się wykorzystać Archetypy jako podpowiedź dla graczy.
Minusy:
- nudne przewagi;
- nudna zbrojownia;
- dziwne nazwy Archetypów;
- nieco nazbyt podporządkowane schematom zasady Siedzib;
- (za Esensją, bo to dobry trop) podręcznik często wspomina o Złych postaciach w taki sposób, że również gracze mogą mieć ochotę spróbować się w nie wczuć. Przydałby się o tym jakiś bardziej rozbudowany fragment;
- przydałby się krótki spis Supermocy opisujący każdą w kilku słowach, by łatwiej było się wśród nich zorientować.
Moja ocena: 8/10 w skali Poltera, 8- w skali prywatnej. Jeżeli nie chce się sięgać po nowe gry a chce się pograć w konwencji superbohaterskiej, ten dodatek jest właściwie w sam raz. Co więcej, zachęcił mnie do gry i mam faktyczną ochotę stworzyć mściciela w masce, choć podręcznik kupiłem w celach kolekcjonerskich. Nie jest jednak idealny i osobiście chciałbym zobaczyć nieco więcej materiałów.
Mam genialne kombo dla postaci, hehe.
Waszym zdaniem...