22-11-2009 10:21
Jeszcze o bitwach w RPG fantasy
Odsłony: 19
Ta myśl ciągnie się za mną od bodajże półtorej roku. Czyli od kiedy zapragnąłem stworzyć system autorski.
Prosty łańcuszek skojarzeń.
Kontekst osadzę w świecie mojego systemu, czyli Lądzie. Co potrzebujemy wiedzieć, to że magia jest tam powszechna (w sensie: KAŻDY zna jakiś czar), raczej słaba, a 90% ziem to bujne puszcze.
RPG zawierające magię całkowicie niszczy zakorzenioną w nas wizję wojny
Na policzkach włóczników osadza się zimny pot. Wysuwają broń. Widzą uformowany klin ciężkiej, zbrojnej jazdy.
Europa: Jazda nie rusza na włóczników, bowiem oczywiste jest, że byłoby tyle strat, że klin nie stworzyłby wyrwy w szeregu, a więc nie ma sensu ich wysyłać do walki.
Ląd: Część jeźdźców, zwłaszcza jadący w drugim szeregu czaromiotacz, podczas szarży wysyła prosty czar „popchnięcie” (uczony powszechnie w akademiach wojennych). Jeżeli plan się powiedzie, duża część włóczników zostanie zepchnięta w tylne szeregi. Klin wbija się bez problemu i masakruje oddział.
Ten sam czar, inna sceneria. Popchnięcie jest mocą znaną przez wszystkich marynarzy/żołnierzy morskich Cesarstwa. Jest to banalnie proste. Jeżeli broń palna jest bardzo droga i ciągle zawodna, to taki szereg prostych ludzi ma szansę na przewrócenie bądź zepchnięcie za burtę części przeciwników podczas abordażu. Oczywiście lepiej jest zacząć od kusz i łuków, ale nie zmienia to faktu, że podczas ładowania broni można zrobić wciąż niezłe zamieszanie.
Dysonans między efektywnością i efektownością magii jest problemem powszechnie znanym. Jeszcze w gimnazjum będąc usłyszałem pytanie: Dlaczego mag, który w D&D może zesłać na ziemię kometę, nie może wziąć ołowianej kulki, wprowadzić jej w ruch wirowy i posłać z ogromną prędkością w głowę przeciwnika?
Nawet prosta magia w Warhammerze potrafi mieć niebagatelne znaczenie. Wyobraźcie sobie grupę magów uczestniczących w szarży, wykorzystujących czar „podmuch wiatru” w momencie, gdy strzały przeciwnika opadają. Sporo osób może dzięki temu ocaleć.
Wyobraźcie sobie teleportację maga/łotra w D&D, który teleportuje się zaraz koło generała wojsk wroga i dokonuje skrytobójczego, zatrutego ataku.
Raz, kiedyś uczestniczyłem w grze PBF. Opierała się ona o Planescape i D&D 3.5. MG uświadomił mi, że niektóre z mych działań nie są do końca zgodne z zasadami. Wydało mi się to dziwne. Czy to nie oczywiste, że mogąc paladynem stworzyć 14 litrów czystej wody, będzie się chciało nią chlusnąć w twarz przeciwnika w trakcie walki? Czy to nie jasne i proste, ze mogąc zmaterializować rosłego rumaka z powietrza, przywoła się go dwa metry nad głową wroga?
I tak dalej. Wystarczy trochę się zastanowić, by uznać, że magia wprowadza tak wiele możliwości taktycznych (i to nie Wysoka Magia Niszcząca Miasta, tylko magia banalna), że liczne zasady stają się po prostu absurdalne, nielogiczne. Jako tako tę sytuację oddaje WFB, gdzie postać obwarowana magicznymi przedmiotami rozwala cały oddział, a przynajmniej zmusza go do ucieczki.
Zazwyczaj nie wyciągamy z tego odważnych konsekwencji, tworząc kalki znanych nam z wieków średnich rozwiązań
Termin „znane nam” jest tu znamienny, bo przecież wiadome jest, że większość osób nie lubujących się w historii nie wie, że oblężenie oznacza możliwie długie obozowanie pod miastem, byle tylko zagłodzić obrońców. Dla większości osób oblężenie = szarża na miasto. Nic w tym dziwnego, to nie jest wiedza potrzebna do życia.
Być może jest to pewna skaza Władcy Pierścieni. Magia tam była rzadka, a przy tym albo kompletnie niemilitarna, albo wysublimowana. Fajnie, że Aragon dostał kilkuwiekowy miecz, ale był on przecież magiczny w ten sposób, że bardzo łatwo się nim walczyło. Miecz świecący się przy orkach? Najpotężniejszy przedmiot na świecie daje jedynie niewidzialność? Super. Niby na filmie Gandalf był bardzo fajnie pokazany, nawalając legiony przy pomocy laski i miecza, ale w gruncie rzeczy walki te były również kalką.
Dla nas zazwyczaj rycerstwo to ciężkozbrojna konnica i zawsze postrzegamy to jako potężną siłę. Zazwyczaj zostają wyparci przez broń palną. Ja tam się nie znam, ale mam wrażenie, że przy powszechnej magii broń palna nie ma szans na rozwój, bo po co testować to, co zawodne, skoro można polepszać to, co skuteczne? Owszem, u nas jacyś szaleńcy to zrobili i udało im się zastąpić łuki i kusze (absurd historii powiązany z geniuszem i odwagą jednostek). Ale czy udałoby się to zrobić jeszcze wtedy, gdy istnieje magia? Nie jestem pewny.
Co jest w gruncie rzeczy dobre…
Wyobraźmy sobie Bardzo Niefajnego Prowadzącego.
Postacie graczy pojawiają się w Rokuganie (L5K).
Pierwsza sesja. Pierwszy NPC. Pierwszy dialog.
Gracz mówi: Witaj, samuraju. BNP: Kłaniasz się? G: Nie no, po co? BNP: Ok., obraziłeś go. Wyzywa ciebie do pojedynku.
To jest właśnie BNP. Wykorzystuje nieznajomość graczy świata gry (w zakresie wiedzy, którą na 100% posiadają ich postacie), by obrócić sesję przeciwko nim.
Kiedyś byłem u Miszcza_Czarnego na sesji autorskiego WH40K. Pojawiła się sytuacja, że gracze próbowali przebić butelkę z benzyną, by sentinel stanął w ogniach. Oczywiście nie mogło się to udać. Moglibyśmy się kłócić, że to nie fair, że powinniśmy wiedzieć, że postacie, ale sytuacja, którą właśnie opisałem, jest wyrwana z kontekstu. W praktyce wyszło to bardzo fajnie, śmialiśmy się z własnej głupoty i dostaliśmy wpierdol, ale przynajmniej było ciekawie.
To była jedyna taka sytuacja, dlatego nikomu nie przeszkadzała. Bawiliśmy się super.
Nie chcę wnikać w powszechnie akceptowany truizm, że wiedza postaci /=/ wiedza graczy. Ale gdyby prowadzący stworzył w głowie doskonałą koncepcję na wprowadzenie magii czy technologii do gry i wykorzystywałby to przeciwko graczom, byłoby to straszne. Kiedy gracz pyta: „czy powinienem bać się Draednoughta?”, powinien otrzymać odpowiedź taką jak „powinieneś zwiewać na inną planetę”, a nie „sprawdź”.
Z magią jest podoba sytuacja. Gracze mają punkt odniesienia (świat historyczny, np. średniowiecze) i w ich świadomości logiczne jest, że konnica nie szarżuje na włóczników, za to rozbija tarczowników. Obracanie na niekorzyść świadomości niczego nikomu nie daje, nic więc dziwnego, że mechanika walk w L5K jest totalnie abstrakcyjna. Gdyby uwzględniać ogromne możliwości taktyczne, jakie zapewniają shugenja (kapłano-magowie), byłoby to niegrywalną masakrą.
Może warto podejść do tematu od innej strony
Na Lądzie sprawa wygląda więc inaczej. Uznałem, że skoro chcę zrobić świat, w którym natura wygrywa z cywilizacją, to nie będzie tu miejsca na wielkie polany, szarże, manewry. Zainspirowały mnie do tego systemy bitewne jak Mordheim i WH40K.
Zdecydowałem się zrezygnować niemal z terminu „bitwa”. Bowiem wojna to nie konfrontacja pomiędzy dwoma, trzema armiami, które się ścierają kilka razy. Wojna to całkowicie zdecentralizowany, rozrzucony na całe kilometry przemarsz dziesiątków bądź setek małych oddziałów. Oddziały te ścierają się we wsiach, w górskich przesmykach, w lasach. To raczej walki pomiędzy grupami komandosów (metaforycznie pojmując – przecież zdarzają się grupy 20 chłopów/kosynierów), czasem przeradzające się w większe starcia, ale generałowie wojsk to przede wszystkim elitarni dowódcy oddziałów oraz taktycy określający, w jakich obszarach oddziałów powinno być najwięcej.
Fakt, że konnicy ciężkiej jest tu mało, ale i dla niej wymyśliłem ekwiwalent. Wspaniała jest profesja Strażników Dróg w WFRP2. Cholernie odważni, przemierzający samodzielnie trasy, w których inni muszą poruszać się z grupą najemników za plecami. W Wiatyku też widzę na nich miejsce. Poruszają się na wierzchowcach o, takich na przykład.
Jest miejsce na heroiczne starcia, na magię, na walkę o przetrwanie. Miasta wciąż można zdobywać poprzez głód. Dzięki temu osiągamy stan: wróg chce zdobyć miasto; wysyła masę małych oddziałów, które różnymi szlakami chcą do niego się dostać; my z tymi oddziałami musimy walczyć; im bardziej damy ciała, tym więcej przeciwników dotrze do miasta.
A co, gdyby ktoś spróbował przetoczyć całą armię w kupie? Cóż, po pierwsze w Lądzie nie ma dróg, które by na to pozwoliły. Można by spróbować przebijać się przez las, ale zwierzętom mogłoby się to nie spodobać, a w Lądzie zwierzęta potrafią niszczyć całe wioski, jeżeli poczują się zagrożone.
Względny wniosek
Magia jest absurdalna. Nie da się jej zaaplikować w świecie fantasy tak, by miała sens. Musi być grywalna, nie sensowna.
Zazwyczaj nie warto od tego uciekać. Po prostu musimy mieć, na czym się oprzeć, dzięki temu dochodzimy do większego komfortu, wiemy, co wykorzystywać i wiemy, jakie motywy dla graczy będą zrozumiałe. Historia jest wielką bazą kontekstów i rezygnacja z nich wymaga ogromnego wysiłku.
Ale wierzę, że wprowadzenie pewnych zmian przy pełnej świadomości wszystkich grających może przynieść naprawdę dobre efekty i po prostu zwrócić włożony w to wysiłek.
A tu macie przykłady tego, jak powinna wyglądać według mnie fajna potyczka:
(Obrazek załączony do notki to "Ambush" w wykonaniu Radojavora.)
Prosty łańcuszek skojarzeń.
- RPG zawierające magię całkowicie niszczy zakorzenioną w nas wizję wojny.
- Ale zazwyczaj nie wyciągamy z tego odważnych konsekwencji, tworząc kalki znanych nam z wieków średnich rozwiązań.
- Co jest w gruncie rzeczy dobre…
- Ale może warto podejść do tematu od innej strony.
Kontekst osadzę w świecie mojego systemu, czyli Lądzie. Co potrzebujemy wiedzieć, to że magia jest tam powszechna (w sensie: KAŻDY zna jakiś czar), raczej słaba, a 90% ziem to bujne puszcze.
RPG zawierające magię całkowicie niszczy zakorzenioną w nas wizję wojny
Na policzkach włóczników osadza się zimny pot. Wysuwają broń. Widzą uformowany klin ciężkiej, zbrojnej jazdy.
Europa: Jazda nie rusza na włóczników, bowiem oczywiste jest, że byłoby tyle strat, że klin nie stworzyłby wyrwy w szeregu, a więc nie ma sensu ich wysyłać do walki.
Ląd: Część jeźdźców, zwłaszcza jadący w drugim szeregu czaromiotacz, podczas szarży wysyła prosty czar „popchnięcie” (uczony powszechnie w akademiach wojennych). Jeżeli plan się powiedzie, duża część włóczników zostanie zepchnięta w tylne szeregi. Klin wbija się bez problemu i masakruje oddział.
Ten sam czar, inna sceneria. Popchnięcie jest mocą znaną przez wszystkich marynarzy/żołnierzy morskich Cesarstwa. Jest to banalnie proste. Jeżeli broń palna jest bardzo droga i ciągle zawodna, to taki szereg prostych ludzi ma szansę na przewrócenie bądź zepchnięcie za burtę części przeciwników podczas abordażu. Oczywiście lepiej jest zacząć od kusz i łuków, ale nie zmienia to faktu, że podczas ładowania broni można zrobić wciąż niezłe zamieszanie.
Dysonans między efektywnością i efektownością magii jest problemem powszechnie znanym. Jeszcze w gimnazjum będąc usłyszałem pytanie: Dlaczego mag, który w D&D może zesłać na ziemię kometę, nie może wziąć ołowianej kulki, wprowadzić jej w ruch wirowy i posłać z ogromną prędkością w głowę przeciwnika?
Nawet prosta magia w Warhammerze potrafi mieć niebagatelne znaczenie. Wyobraźcie sobie grupę magów uczestniczących w szarży, wykorzystujących czar „podmuch wiatru” w momencie, gdy strzały przeciwnika opadają. Sporo osób może dzięki temu ocaleć.
Wyobraźcie sobie teleportację maga/łotra w D&D, który teleportuje się zaraz koło generała wojsk wroga i dokonuje skrytobójczego, zatrutego ataku.
Raz, kiedyś uczestniczyłem w grze PBF. Opierała się ona o Planescape i D&D 3.5. MG uświadomił mi, że niektóre z mych działań nie są do końca zgodne z zasadami. Wydało mi się to dziwne. Czy to nie oczywiste, że mogąc paladynem stworzyć 14 litrów czystej wody, będzie się chciało nią chlusnąć w twarz przeciwnika w trakcie walki? Czy to nie jasne i proste, ze mogąc zmaterializować rosłego rumaka z powietrza, przywoła się go dwa metry nad głową wroga?
I tak dalej. Wystarczy trochę się zastanowić, by uznać, że magia wprowadza tak wiele możliwości taktycznych (i to nie Wysoka Magia Niszcząca Miasta, tylko magia banalna), że liczne zasady stają się po prostu absurdalne, nielogiczne. Jako tako tę sytuację oddaje WFB, gdzie postać obwarowana magicznymi przedmiotami rozwala cały oddział, a przynajmniej zmusza go do ucieczki.
Zazwyczaj nie wyciągamy z tego odważnych konsekwencji, tworząc kalki znanych nam z wieków średnich rozwiązań
Termin „znane nam” jest tu znamienny, bo przecież wiadome jest, że większość osób nie lubujących się w historii nie wie, że oblężenie oznacza możliwie długie obozowanie pod miastem, byle tylko zagłodzić obrońców. Dla większości osób oblężenie = szarża na miasto. Nic w tym dziwnego, to nie jest wiedza potrzebna do życia.
Być może jest to pewna skaza Władcy Pierścieni. Magia tam była rzadka, a przy tym albo kompletnie niemilitarna, albo wysublimowana. Fajnie, że Aragon dostał kilkuwiekowy miecz, ale był on przecież magiczny w ten sposób, że bardzo łatwo się nim walczyło. Miecz świecący się przy orkach? Najpotężniejszy przedmiot na świecie daje jedynie niewidzialność? Super. Niby na filmie Gandalf był bardzo fajnie pokazany, nawalając legiony przy pomocy laski i miecza, ale w gruncie rzeczy walki te były również kalką.
Dla nas zazwyczaj rycerstwo to ciężkozbrojna konnica i zawsze postrzegamy to jako potężną siłę. Zazwyczaj zostają wyparci przez broń palną. Ja tam się nie znam, ale mam wrażenie, że przy powszechnej magii broń palna nie ma szans na rozwój, bo po co testować to, co zawodne, skoro można polepszać to, co skuteczne? Owszem, u nas jacyś szaleńcy to zrobili i udało im się zastąpić łuki i kusze (absurd historii powiązany z geniuszem i odwagą jednostek). Ale czy udałoby się to zrobić jeszcze wtedy, gdy istnieje magia? Nie jestem pewny.
Co jest w gruncie rzeczy dobre…
Wyobraźmy sobie Bardzo Niefajnego Prowadzącego.
Postacie graczy pojawiają się w Rokuganie (L5K).
Pierwsza sesja. Pierwszy NPC. Pierwszy dialog.
Gracz mówi: Witaj, samuraju. BNP: Kłaniasz się? G: Nie no, po co? BNP: Ok., obraziłeś go. Wyzywa ciebie do pojedynku.
To jest właśnie BNP. Wykorzystuje nieznajomość graczy świata gry (w zakresie wiedzy, którą na 100% posiadają ich postacie), by obrócić sesję przeciwko nim.
Kiedyś byłem u Miszcza_Czarnego na sesji autorskiego WH40K. Pojawiła się sytuacja, że gracze próbowali przebić butelkę z benzyną, by sentinel stanął w ogniach. Oczywiście nie mogło się to udać. Moglibyśmy się kłócić, że to nie fair, że powinniśmy wiedzieć, że postacie, ale sytuacja, którą właśnie opisałem, jest wyrwana z kontekstu. W praktyce wyszło to bardzo fajnie, śmialiśmy się z własnej głupoty i dostaliśmy wpierdol, ale przynajmniej było ciekawie.
To była jedyna taka sytuacja, dlatego nikomu nie przeszkadzała. Bawiliśmy się super.
Nie chcę wnikać w powszechnie akceptowany truizm, że wiedza postaci /=/ wiedza graczy. Ale gdyby prowadzący stworzył w głowie doskonałą koncepcję na wprowadzenie magii czy technologii do gry i wykorzystywałby to przeciwko graczom, byłoby to straszne. Kiedy gracz pyta: „czy powinienem bać się Draednoughta?”, powinien otrzymać odpowiedź taką jak „powinieneś zwiewać na inną planetę”, a nie „sprawdź”.
Z magią jest podoba sytuacja. Gracze mają punkt odniesienia (świat historyczny, np. średniowiecze) i w ich świadomości logiczne jest, że konnica nie szarżuje na włóczników, za to rozbija tarczowników. Obracanie na niekorzyść świadomości niczego nikomu nie daje, nic więc dziwnego, że mechanika walk w L5K jest totalnie abstrakcyjna. Gdyby uwzględniać ogromne możliwości taktyczne, jakie zapewniają shugenja (kapłano-magowie), byłoby to niegrywalną masakrą.
Może warto podejść do tematu od innej strony
Na Lądzie sprawa wygląda więc inaczej. Uznałem, że skoro chcę zrobić świat, w którym natura wygrywa z cywilizacją, to nie będzie tu miejsca na wielkie polany, szarże, manewry. Zainspirowały mnie do tego systemy bitewne jak Mordheim i WH40K.
Zdecydowałem się zrezygnować niemal z terminu „bitwa”. Bowiem wojna to nie konfrontacja pomiędzy dwoma, trzema armiami, które się ścierają kilka razy. Wojna to całkowicie zdecentralizowany, rozrzucony na całe kilometry przemarsz dziesiątków bądź setek małych oddziałów. Oddziały te ścierają się we wsiach, w górskich przesmykach, w lasach. To raczej walki pomiędzy grupami komandosów (metaforycznie pojmując – przecież zdarzają się grupy 20 chłopów/kosynierów), czasem przeradzające się w większe starcia, ale generałowie wojsk to przede wszystkim elitarni dowódcy oddziałów oraz taktycy określający, w jakich obszarach oddziałów powinno być najwięcej.
Fakt, że konnicy ciężkiej jest tu mało, ale i dla niej wymyśliłem ekwiwalent. Wspaniała jest profesja Strażników Dróg w WFRP2. Cholernie odważni, przemierzający samodzielnie trasy, w których inni muszą poruszać się z grupą najemników za plecami. W Wiatyku też widzę na nich miejsce. Poruszają się na wierzchowcach o, takich na przykład.
Jest miejsce na heroiczne starcia, na magię, na walkę o przetrwanie. Miasta wciąż można zdobywać poprzez głód. Dzięki temu osiągamy stan: wróg chce zdobyć miasto; wysyła masę małych oddziałów, które różnymi szlakami chcą do niego się dostać; my z tymi oddziałami musimy walczyć; im bardziej damy ciała, tym więcej przeciwników dotrze do miasta.
A co, gdyby ktoś spróbował przetoczyć całą armię w kupie? Cóż, po pierwsze w Lądzie nie ma dróg, które by na to pozwoliły. Można by spróbować przebijać się przez las, ale zwierzętom mogłoby się to nie spodobać, a w Lądzie zwierzęta potrafią niszczyć całe wioski, jeżeli poczują się zagrożone.
Względny wniosek
Magia jest absurdalna. Nie da się jej zaaplikować w świecie fantasy tak, by miała sens. Musi być grywalna, nie sensowna.
Zazwyczaj nie warto od tego uciekać. Po prostu musimy mieć, na czym się oprzeć, dzięki temu dochodzimy do większego komfortu, wiemy, co wykorzystywać i wiemy, jakie motywy dla graczy będą zrozumiałe. Historia jest wielką bazą kontekstów i rezygnacja z nich wymaga ogromnego wysiłku.
Ale wierzę, że wprowadzenie pewnych zmian przy pełnej świadomości wszystkich grających może przynieść naprawdę dobre efekty i po prostu zwrócić włożony w to wysiłek.
A tu macie przykłady tego, jak powinna wyglądać według mnie fajna potyczka:
(Obrazek załączony do notki to "Ambush" w wykonaniu Radojavora.)
12
Notka polecana przez: Alkioneus, Ardavel, Corrick, feanor785, Grimdark, Karczmarz, Malaggar, Planetourist, Scobin, Squid, zegarmistrz
Poleć innym tę notkę